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3D编程指南第四部分:M3G内建碰撞、光照物理学和照相机视点

发表日期:2008-1-5


译者注:本文版权归J2ME开发网和作者所有,如需转载请注明出处。
  现在我们来到来自Mikael Baros的“使用M3G(JSR184)进行移动3D编程”的系列指南的第四部分,Mikael Baros是Redikod的高级程序员。在前三部分的基础上,他将带你进入碰撞和照相机视点的世界。在讲解了一些理论之后,他将指导你从头到尾创建一个3D乒乓球游戏。

下面是指南的前三部分的链接:

l         第一部分:快速进入移动Java 3D编程世界

l         第二部分:光的3D理论与定位

l         第三部分:粒子系统和立即模式渲染

好,让我们一同来看激动人心的第四部分。

介绍

欢迎来到M3G指南系列的第四部分。这次我将教你一些3D游戏中有关动力学的重要知识,也就是碰撞和物理学。我还将向你展示照相机的视点矩阵是如何工作的,以及通过操纵它你可以完成什么工作。

和以前一样,无论什么时候你感到了困惑就参考这里。

首先,或许也是最重要的,就是在索尼爱立信开发者世界上专业的移动Java 3D网络区。其次,假如你碰到困难,就去索尼爱立信移动Java 3D论坛。对于其他的任何情况,使用索尼爱立信开发者世界网络门户,在那里你可以找到你的问题的答案,并且可以了解到更多。

在这个指南系列的第四部分有很多目标,因此我将把它们分解开来为你讲解。下面是通过这篇指南你应该可以把握的:


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